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Kingdom Rush分享:如何做一款塔防策略手游大作
了研发阶段。  在创作游戏原型的时候,我们加入了减速塔、设计了有趣的外观以及独特的塔防机制,比如可以出兵阻截敌人。  在怪兽设计方面,我们一开始的设计是可以在屏幕下方看到进度,但后来觉得这会让玩家们分心,而且还占据了大量的屏幕空间,因此,最后我们在地图中设
干货分享|APP运营如何引导用户从陌生到死忠_ASO
每一款成功的都非常重视用户引导,从文案,设计到用户体验,都花费足够多的心思 作者:活动盒子来源:鸟哥笔记(niaoge)本文为作者授权鸟哥笔记发布,转载请联系作者并注明出处。?ser nboarding,即用户引导。简
[内容分享] 探照灯Shade详解
外圈用来模拟体积光,我们刷入定点色来控制那些顶点是需要做变化的,如下图所示:顶点法线要用来判断灯光朝向,全部垂直这个平面即可。最后再准备一张灯光的贴图和噪音图在unity中的实现hader部分比较简单,直接上代码:我这里是放在摄像机空间来计算,最初是单纯的
鹅厂游戏运营干货分享:做网游不是开宝箱
[内容分享]unity自定义材质面板的一个小心得
??我门看看默认的面板:默认的贴图属性面板最初我以为是用的方法不对,但是看了下unity的源码,发现默认的面板其实也是用同样的方法画出来的。中间的曲折不细说,反正我是把整个aterialditor都看了一遍,最后定位到问题是因为scaleffsetect的
搜索引擎:该如何设计你的倒排索引?
入几个新问题::某些高频词倒排拉链过长,导致这台indexer计算时间超出可忍受范围,出现拖后腿现象;:维护词表与indexer的对应关系,运维复杂;:对于热词所在的索引,对应的indexer请求量大,计算量大,负载高,需要考虑热词打散。那么在实际中该如何
搜索引擎基本原理
就是为了这个问题提出的解决方案。大量的数据不可能存在一台服务器上,它必然是分布式存储的。当数据更新时,这就会产生多个服务器上数据不一致的情况,以及如何选择服务器的问题。我们首先先介绍一些基本原则:()原则是onsistency,vailability,ar
『搜索引擎』索引数据结构和算法
词则采取再合并策略。因为长倒排列表单词的读/写开销明显比短倒排列表单词大很多,所以采用原地更新策略能节省磁盘读/写次数。而大量短倒排列表单词读/写开销相对而言不算太大,所以利用再合并策略来处理,则其顺序读/写优势也能被充分利用。查询处理建立好索引之后,如何
搜索引擎技术之网络爬虫
们就可以确保我们基本的一些大站或者活跃的站点内容不会被漏抓。. 网络爬虫更新策略  互联网是实时变化的,具有很强的动态性。网页更新策略主要是决定何时更新之前已经下载过的页面。常见的更新策略又以下三种:  )历史参考策略  顾名思义,根据页面以往的历史更新数
[内容分享] Unity3D实时体积光
yhadowibrary.cginc中有详细的实现,文件目录在(nity older)/ditor/ata/ncludes/,其中平行光的阴影采样涉及到cascadehadowap的计算,需要对采样进行由近及远分成层,有兴趣的朋友可以自行研究一下,这里不再
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